您现在的位置是:俊杰廉悍网 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
俊杰廉悍网2026-01-01 05:21:33【知识】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(71)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 最强祖师龙傲天四阶法宝锻造及本命养成
- "ในหลวง
- 一股暴死味 《007:初露锋芒》称面向“现代观众”
- 汪峰“相信未来”天津站:共同的音乐共同的体验
- 早点摊翻新一次性筷子再用被曝成行业潜规则
- 汉江发生2025年第6号洪水
- 最强祖师探宝阁玩法攻略
- CBA官方:北京首钢已为曾凡博完成注册
- 剑与黎明兑换码最新汇总
- ‘อนุทิน’โพสต์ภาพถ่ายร่วมกับทหารบนปราสาทตาควาย ชี้ไทยรบจนสุดใจขาดดิ้น
- 奥特曼传奇英雄等离子精魄获取攻略 奥特曼传奇英雄等离子精魄怎么获取
- 报告:未来十年中国能源结构呈“煤减、油气稳、非化石升”特征
- 野猪洞穴无疑是法师职业的梦魇
- 《记得那天很晴》(任柯演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 青马课堂:丘吉尔说:
- 荆门市十里牌小学教联体共赴荆门夏家湾污水处理厂研学
- 2025 look back: ABC’s Jimmy Kimmel briefly suspended by Disney
- 劳动第一 争创先锋
- 丁真携中国甘孜马助力第六个中国爱马日,爱马“珍珠”登上热搜
- 传奇醉酒后的BUFF可助你事半功倍






